2008.12.07

久々にコンベンションへ

 今年最後のコンベンションへ、「TORG」なんてエライ昔のTRPG持って参加してきます。
 今奥付見たら、1993年の発行でした。15年前だってさ(苦笑)。
 こんな古くちゃ、プレイヤーが集まるかどうか判らないね。

 さ、シャワー浴びて出かけるとしよう。

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2008.01.31

深淵出るよ~

 待ちに待った深淵第二版がもうすぐ発売、ということでwktkしております。

 さて、デザイナーの朱鷺田氏のブログで、プレイエイドの一つとして
セッション前にする4つの質問が挙げられています。
 ちょっと面白いので元記事を紹介すると共に、自分も答えてみました。回答は「続き」で。

リンク: 黒い森の祠: あなたの魂のゲームは?.

続きを読む "深淵出るよ~"

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2006.08.08

我はM*より始まるゲームの目的を記述する 練習ゲーム

 にゃーるさんの提案に乗って、練習ゲームをすることにしました。
 練習ゲームは、A-DIC日常編を使って1ターンゲームを2回プレイします。
 会場はこちら。>http://hpcgi1.nifty.com/DPL/guestbook/index.cgi?mode=one&namber=2&type=0&space=0&no=0

●キャラの作り方
 ルールブックを持ってない人の為に簡易的なキャラの作り方を解説。
 Ver2.5用のA-DIC日常編(http://www.alfasystem.net/A/daily01.html)を見ながらA~Dを一つづつ選んで原型を作ります。
 次に、その原型からはみ出さない程度に、どんな人物なのか設定を考えます。
 最後に、その設定から成功要素を拾い出して登録します。
 登録できる数は、下記のカテゴリ(「源成功要素」といいます)に当てはまる事柄を、その後ろの数だけ、です。
 「顔・外見」:2 「言葉遣い」:2 「体格」:1 「能力・技能」:3 「持ち物」:2

●今回のゲームでの指定
 今回の練習ゲームでは「1人の高校生」を作って登録してください。
 二つの練習ゲームとも、高校生が夏に出会いそうな事柄をゲームにします。

●キャラの例
 名前:篁修一
 原型:A;男・論理的である。 B:A型・真面目で慎重。 C:集中力がある。凡用性に欠ける。
     D:てんびん座・公平なバランス感覚を持つ調和を大事にする人物である
 設定;ひょろひょろの背が高いもやし君。論理パズルとか考えるゲームが好きだけど、好みが偏ってて結構マニアっぽい。
    読書も好きだけど、普通の文学より思考実験ぽいSFの方が好き。
    読解力が鍛えられたせいか、学校の成績は悪くない(体育は除く)。
    集団の中ではリーダーになるよりも調整に回る参謀タイプ。
 成功要素:「顔・外見」:2 「背が高い」「ひょろひょろ」
        「言葉遣い」:2 「真面目」「理屈っぽい」
        「体格」:1 「やせている」
        「能力・技能」:3 「マニアックな知識(ゲーム)」「読解力」「読書(SF)」
        「持ち物」:2 「メモ帳」「メガネ」

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2006.08.04

我はM*より始まるゲームの目的を記述する、の続き

 「ゲームしたいぞー」ってだけ書いていて、どんな環境使うとかさっぱり書いてなったのでその補足を。

●ゲーム方式
 掲示板を利用しての「掲示板ゲーム」でやろうと考えています。これなら拘束時間は少ないし、通信環境に影響されにくいし、最低限ブラウザさえ使えればなんとかなるし。
 興味があればskypeやIRCなどを使ってのリアルタイムなオンラインセッションなどにも挑戦しますが、まずは「掲示板ゲーム」で。
(8/4、13:53追記)掲示板は、閑古鳥が鳴いてるうちの掲示板を使うか、新たに用意するか、ご意見募集中です。

●使用システム
 書籍版「Aの魔法陣」(「Aの魔法陣」Ver3)。A-DIC(基本設定)は「ウォードレス編」を採用。
 Web上にシステムの前Verと、A-DICの用語解説だけ掲載されているのでそのアドレスを貼っておきます。
 「Aの魔法陣 サポートページ」 http://www.alfasystem.net/A/magic.html

●タイムスケジュール
 8/14まで:エントリー期間 2週間あれば質疑応答しながらキャラ作成できるかな?
 それ以降、2週間で1セッションくらいのペースで2,3セッション遊んでみようか、と考えてます。

まーゆるゆるやりましょう、ゆるゆる。

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2006.08.03

我はM*より始まるゲームの目的を記述する

 7月は繁忙期ということで、休日半減で働いておりました。ふと気がついたら日記も全然書かない有様で。

 そんな状況でしたから、当然TRPGなんかはとんとご無沙汰になってます。購入すれどもプレイできずに積み上げられていくアイテムが山のようになっている始末。

 そんな状況を打破するべく、掲示板などを利用してオンラインセッションを立ち上げようかと思います。
 使うシステムは「Aの魔法陣」。世界設定はウォードレスA-DICを採用して、全体的な雰囲気はビデオ版「パトレイバー(アーリーデイズ)」や「こわしや我聞」のようなのんびりとした面子で事件解決、ってーのをやりたいですな。

 「参加してもいいぞー」って方はコメントよろしゅう。とりあえず8/14までを募集期間にしようと思います。

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2006.06.16

リプレイに何を求めていますか?

 4月に金の葡萄さんの「リプレイについての考察」へトラックバックしてコメントしたら、「続 リプレイについての考察」で返事をもらった。
 一読して、「返事を書かないといけないかな」と思いつつ2ヶ月放って置いたが、「いい加減、何かしないと」と思いつつ再読してみた。
 ……意見がかみ合ってないっぽい。これ以上言葉を重ねるのも無駄な気がするけど、ちょっと書いてみよう。

 リプレイが提供しているモノは何だろう? ざっくり数え上げてみよう。

1)ゲームを題材にした娯楽読み物
2)TRPGのプロモーション
3)ゲームのプロモーション
4)(主に新作の)ゲームシステム運用の実例
5)公式設定のタイムラインの変化
6)ゲームプレイング(PL側作業)の実例
7)シナリオプレイング(GM側作業)の実例
8)シナリオメイキングの実例
9)ゲームプレイングの記録

 金の葡萄さんが求めている情報は、
a)世界描写
b)背景描写
c)キャラクターの心理描写
 このうちリプレイが提供できてるのはa)とb)を1,3,5でちょぼちょぼ、と言うところだろう。
 c)にいたってはまずない。そもそもTRPGをプレイしている諸氏に聞きたいが、自分のキャラクターの心理描写とか、ゲーム中に事細かにしてるかね? やるのは面倒だし、やられたら鬱陶しいだけだと思うんだけど。プレイ中にすることがほとんど無いものが、リプレイに記録されることなんてあるはずがない。

 前回の記事で「「どういう風に遊んでいるのか」に興味があるのであって」と表現したのは4,6,7の意味合いだ。9の意味じゃあない(9の意味で受け取られたように見えたけど)。 後書き含めて分析をかければ8)も読み取ることができるけど、そこまでする人はそういないでしょう。

 ソードワールドRPGの文庫リプレイとかが売れ続けてるのは、1)にあげた「娯楽読み物」としての部分が大きいでしょう。ソードワールドは元々商品展開を小説とリプレイの2本立てで考えてた節もありますし。ただまあ、「ルールブックとシナリオを買えば、きみにも小説/リプレイと同じような感動が!」という路線でのプロモーションだったので、システムは第1世代だったのにシナリオの記述法は第3世代を先取り、と誤解を招きそうなフォーマットになってますが。

 ちょっと、某所のブログコメントに対しての嫌みになってしまったけど、それはさておき。
 金の葡萄さんのもやもやとした疑問に対して、
「リプレイは今や、ゲームタイトルに密着し、尚かつ小説よりも安易に創作できる娯楽読み物として生産・消費されているモノがほとんどである。それ以上のモノを求めるのは無理」と夢も希望もない結論を書いて、この論は終了とします。

#何か偉そうな文になってしまったけど、本音を出しました。気に障った方、ご容赦のほどお願いします。

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2006.04.14

リプレイに求める物

 金の葡萄さんのブログで、「リプレイについての考察」を読んで。
 本当はコメントで済ませるつもりだったのだけど、ついつい文が長くなってしまったのでこちらに。

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 指摘はもっともではあるけれど、求めるものが筋違いのような気もしたりします。
 リプレイは「プレイの様子をまとめた物」であって、そこに記録された物は「プレイ中の口頭でのやりとり」です。
 普段のプレイの時って、滔々と世界設定やら自分のキャラの心理描写やら語ったりしませんよね? 戦闘の時も、くどくどと実際の処理と関係ない描写をしたりはしてないはずです。

 ダブルクロスのリプレイは既刊の5冊すべて、意識して読めばシステムや設定のギミックをうまく使ってゲームを組み立てているので勉強になるのですが、ただ読み流せば「うわー、はっちゃけてるなー」で終わりでしょうね。

 でもまあ実際のところ、TRPGに興味のある人の大半は「どういう風に遊んでいるのか」に興味があるのであって、世界設定がどうのとか、心理描写がどうとかは求めてないと思います。そういう人たちにはリプレイがうってつけでしょう。
 世界設定に興味があればサプリメントを買い込むでしょうし、心理描写が必要なら小説を読むだろうし。……でもこの辺はリプレイに比べて売れてるって話は聞きませんね。

 余談になりますが、Bローズの基本セットだけで立派にユルセルームを読み取って語った人を知っているので、あまり過去の資料にこだわることもないんじゃないかと思います。「大旗戦争」にちらっと記述があるのですが、それはまた今度あったときの話にしましょう。

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2006.03.26

お休みお出かけ

 お休み二日目。頂さんのお誘いで、松本美術館へ「海洋堂展」を見に行ってきました。同道は頂さんに加えてまそむさん・金の葡萄さん・ジョニーさんで私を加えて計5人。
 喫茶店で待ち合わせて、軽くお茶した後に会場入り。2年前に東京は高島屋での海洋堂展を見てるので、その焼き直しかな、と思っていたら、展示物はほとんど別物でした。食玩系統もこの2年の間のもので揃えてあります。
 「あれはああ、これはこう」と思わずウンチクを語ってしまうのがヲタクの悲しい性でありましたが、ずいぶんと堪能させていただきました。
 その後、宇宙堂でちょっとした買い物をして(17日にも買い物に来てるし、21日にも大学の友人の結婚披露宴に出たついでに寄ってるのにまだ買うものがあるあたりが何とも)、喫茶店に入ってしばらくお喋り。共通の趣味がTRPGとその周辺なので、そのあたりを話のネタにああだこうだと話し込んでいたらあっという間に日が暮れました。

 解散した後にメーヤウで夕飯。三才山を越えてからふと寄った書店でMGの最新号を見かけて購入。年2回、WFの特集号だけは買うようにしているのだが、今年のWonderShowcaseが岡崎武士氏だと知ってびっくり。幾ら漫画家・イラストレーターの実績があるとはいえ、たった1年でこの巧さってのはどうなのよ?(MGの表紙を飾っている) すごいねぇ。
 ふと思い出して、本屋をもう一軒ハシゴして「BREAK-AGE外伝・ボトルシップトルーパーズ」も購入。6年越しの完結でございましたか。本編の桐生と彩理が好きでその周辺も幾つか見てたんですけどね。まあ、本家が描いた漫画だということで買ってみた。なんか、無駄に凝った装丁になってるあたりに不安を感じたりするんだけど、気にしないことにしよう。

 さて、さらっと目を通したら、寝ようっと。

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2006.03.16

失われた歌を求めて

 TRPGサポート誌「Role&Roll」に連載されていた「ローズ トゥ ロード」のリプレイ、「ソングシーカー」が書き下ろしの最終回を加えて一冊の本になりました。
 出先の本屋で見つけて、手に取ったら棚に戻しがたくなってしまってそのまま購入。

 三十路を迎えたGM(小林正親氏)が、10も年下の「TRPG初めて」な人たちをプレイヤーに迎えて、彼らの初々しい行動に振り回されながらも真正直にマスタリングしている様子や、途中からPLに加わった鈴木銀一郎先生(古希を既に迎えられたそうです)も青年達と一緒に真剣にプレイしている様子が伝わってくる、とてもいい読み物です。

 「ローズ トゥ ロード」自体が古くからあるゲームなので、その舞台世界・ユルセルームも、幾許かの歴史を持っています。ある程度の経験を持ったゲーマーなら、そこかしこにちりばめられた言葉や地名、人物に懐かしさを覚えるでしょう。
 だけど、このリプレイでは、それを知っているのはGMだけ。6人のプレイヤーは誰も、そんな歴史のことは知りません。読者のほとんどは、彼らプレイヤーと同じ立場だと思います。
 でも、真剣に考えて前に進もうとする彼らの言葉には、時に過去のユルセルームで綴られた物語の登場人物たちの言葉と重なる瞬間があります。古くからのユルセルームのファンたちには、それは驚きだと思います。
 ……いや、かつてユルセルームに暮らした人達には当たり前のことかもしれませんね。

 突飛な設定や萌えキャラで注意を引くのでもなく、「プレイのお手本たれ」と教科書のようなプレイをするのでもなく。
 プレイヤー達も、GMでさえも、さまよいながら世界を旅して物語を紡いでいる、そんなリプレイです。
 もし見かけたなら、どうぞ手に取ってください。


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 や。だいぶ感傷的な文章書いてますな。
 でもホント、とてもいーんだってば。
 「Role&Roll」19号に、単行本記念座談会が載っているので、それも合わせて読むとより面白いかと思います。そちらには参加者の顔写真も載ってますが、みな良い顔してるんだよね。
 いい経験したんだなぁ、みんな。
 

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2006.02.09

TRPGを考える:章立て

 疲れが出たり風邪を引いたりで、オンラインゲームもせずにごろごろと過ごしてます。
 とりあえず、TRPGの歴史に関しての論考(になるかな?)は章立てをつらつらと考えたり。
 今のところ、各章のタイトルは

・ウォーゲームとしてのTRPG
・世界を記述する装置としてのTRPG
・物語を再現するためのTRPG
・物語を再製するためのTRPG
・物語はどこから来るのか(1)~データがクラスター化するとき
・物語はどこから来るのか(2)~キャラクター達の関係を表現する
・なぜ、天羅万象→エンゼルギアという進化になったのか

 うーむ。最後のは余計かな。「物語はどこから来るのか」は一つにまとまるかも。
 最初の3つは大昔に「ウォーロック」で近藤さんがまとめていたことの繰り返しになると思うし。
……昔を振り返った後は、行く末も想定しておいた方がいいのかなぁ。

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